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現在の状況と雑記 2021/04/20

現在テスターさんの方々にテストプレイを進めて頂きつつ、バグや小さなミスを随時報告して頂き、

それに対して即対応するものは即対応しバグが軽度&画像系のものは後でまとめて更新する形でやっています。

基本的に進行不能系は即対応しテスターさんへ更新をして頂き、軽度のもの(字幕修正や進行に大きな支障のないもの)は

まとめて一気に更新する形でやっていますが、今の所順調に進んでいます。

テストはGW終わりまで時間を取らせて頂いて、そこで感想などのご意見も頂き最終データへ落とし込むという流れです。

この時に大きなバグやゲーム的に欠陥部分があれば少し時間を使って可能な限りの調整をする、といった感じです。

(リリース日を5月~6月としていたのはその為)

とはいえ、もうここまで来てしまってはいるので全体的な大修整みたいなものはせず、

ダメな所はダメと自身の課題点として受け入れつつ、次の作品に生かす形で行こうと思っています。

(というのもこれ以上伸ばしても、またリアル事情で伸び伸びになる可能性が高いので)

話題は変わりますが、RGSSをつかってアニメーションの最大数を増やしているのですが、

すでに限界超えて1500付近になるので​正直雑多な作り方は今回限りにしようと反省しています。

というのも当然、多ければ多いほど初回キャッシュ化していないものの読込時間が発生してしまうので

相対的には重くなるんですよね。

特にサイドビューだとキャラクターモーション読み込みもある為、長編作るとこれが終盤結構重い……

 

出来ればゲーム開始時にアニメーションデータだけメモリに全部乗せたいけど、メモリ使用率やばそうというジレンマ。

というかそこまでのRGSSスキルはもっていないのでこればかりはどうしようもないですかね……

なのでこの辺はエフェクトの数をしっかり減らして上手く流用して全体数を減らすべきだったなと反省しています。

仕事の時はこういうリソースの使い方など第一に考えて作るものですが、趣味の作り物になると雑になるという……

そんな感じでひとまず色々詰め込みまくった『マギカテイル』ですが、最後の踏ん張り所まで来ています。

​正直RGSSのスクリプターさんや画像の素材屋さんの力が大きいですが、

このままリリースまでしっかり作り上げていこうと思いますのでもう少々お待ちくださいませ。

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