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Magica-tale 開発後雑談1 2021/06/02

マギカテイルを作成する上で初期段階から色々変わった事が多々ありました。

元々このゲームはダンジョン攻略RPGとして作る予定で、シナリオはついでレベルのものになる予定だったのですが
最終的にはちゃんと一本のシナリオにそって進めるというゲームに収まりました。

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なぜダンジョンRPGの形で作る予定だったかというと自分がフリーダンジョン攻略型のRPGがとても好きで
いわゆるハクスラ系のダンジョンRPGが大好物でした。

なので初期段階ではエンチャントなるものも実装していましたし、とにかく
『自身の装備やスキルを睨めっこしながらゲームを進める』というものを目指して作っていました。

しかし作っていくにつれて
『ハクスラダンジョンRPGなのにモーションの重いサイドビュー』、『ダンジョンの地形も毎回同じ』
『キャラクターの総数も少ない』という自身でやってても噛み合っていない設計に気付いたというのが一つの転換期になります。
ただこれに気付いたのが制作の中盤に入ったころで、とにかくこのままではまずいと思い大きく路線変更の舵を切りました。

また自分はマップ作製が好きでランダムのマップ生成をするなら自分でつくりたいという願望が強かったのも
この『フリーダンジョン型のRPG』との相性の悪さを物語っていました。結局作る時とプレイする側は別物と・・・。

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そしてテコ入れが開始されますが、基盤がダンジョンRPGなので
所謂普通のRPGのような形にするにはすでに無理な次元になっていました。

普通のRPGでは
『新しい町』を訪れたり『ダンジョンを抜けてその先の新たなフィールドを目指す』だったり、RPGの醍醐味だっ
たりする
『ライバル敵キャラとのアツい戦闘』みたいのがありますが、そこまで路線変更するとなると
もはや1から作り直さないといけないレベルだったので、現在の仕様が生かせつつRPGになる形を目指す事に。

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そして形になったのが『拠点型のRPG』+ちょっとハクスラ要素があるゲームとなりました。
奇しくも自分が大好きなベアルファレスと同じ形になったというのは偶然なのかなんなのか・・・。

ただこの拠点型にした事である程度ハクスラ要素も残せましたし、ごちゃまぜ感はありますがひとまず形には慣れたのかなと。
まあ今作作ってみて一番印象に残ったのは『バグが大量に発生しやすい形式』だなぁっていうのはよく分かりました。


そんなこんなでひとまず落ち着いてきた『Magica-tale』アップデートでの追加等は考えてないのですが
次の制作物として今回の『Magica-tale』を絡ませるかを今悩んでいる所です。

また開発ツールとしてもVXaceはそろそろ10年選手になる事もあり切り替え時かなというのもありますが、
サイドビューRPGを作る基盤が0スタートになってしまうのでまた最低2-3年かかってしまうというのもネックなんですよね。

できるならそんなにカロリーが高くない中編のRPGを今の基盤を再利用して作るのもありかなと思うのですが、
次作は絶対に『敵も味方も動くかつもっとスピーディな戦闘』を基本にしたいのでどうしようかなと思ってます。

もしそんな形で中編RPGを作るとしたらリアンを主軸とした元魔女3人の世界の旅みたいなのを、
作りたいと構想していたりしますが、ひとまず立ち絵だったり色々用意しないといけないので作り始める前に
しっかり企画書を作って進めようとか考えています。

ドットに関してはいくつかあてもあるので魔女っ子3人のストーリーであれば再び臼井さんの素材を使わせて頂きつつ、
立ち絵を臼井さんに有償依頼(できるのか?)もしくは他の方に有償依頼する感じになるのかなと思います。
VXaceでやっている限りは臼井さんの素材がめちゃくちゃ充実してて、チャットとかをフルで動かす仕様にするなら
統一感のでる臼井さんに魔女+重要なキャラを臼井さんの立ち絵からマギカテイルのキャラに寄せてもらうのが
一番いい気はしています。

後は次作を作る時は曲を全部オリジナルで行こうと思います。

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