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現在の状況と公開日について 2021/04/06

現在の制作状況について軽く記事にしたいと思います。

まずテストプレイヤーに募集して下さった方、本当にありがとうございます。

​どうしても自分の知人以外からの感想も聞きたいという思いがあり唐突に募集させて頂きました。

想定より早かったので今週末から実際にテストプレイを開始してもらい、

自分は最後の詰めの作業を行っていこうと思っています。

さて、現在の状況についてですが、大きな枠での制作部分というのは全て完了しております。

現状のクオリティアップ部分としては以下の部分を挙げています。

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・次の目標表示を専用ボタンで『テロップ流し』表示しているが、見にくそう

⇒メニューの現在地を無くして目標表示にするのはどうか?

⇒専用ボタンでの表示はそのままでテロップではなくピクチャー表示にするのはどうか?

・EXダンジョンのバランスが甘い

⇒EXだしいいか?

⇒一定レベルのバランスでしっかりとるか?

・好感度システムのメディアの表示方法が4年前から変更しておらず若干陳腐

⇒見やすさ重視のUIに変更するか?

⇒バグではないし、抽象的なものだからこれでもいいか?

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このあたりがクオリティアップ対象かなと思っています。

全体的に大きな問題点ではないのですが、ユーザビリティを考えると対応した方がいいのかなという部分でもあります。

それと戦闘部分のバランスは以前お伝えした通り最後まで調整を行います。

大きな行動変化などは修正しませんが、パラメータレベルでの調整をします。

長編となると雑魚戦の戦闘数がとにかく多いので毎回コマンド入力を行うっていうのは

ちょっとキツイかなっていうのが自分の本音で、バトルバランスとしては以下のような目安でバランスを作っています。

【ボス戦】

全て自前操作(次の行動を考える必要がある)

【苦戦する雑魚戦】

全て自前操作(ある程度ラフに対応できる)

【イーブンな雑魚戦】

場合によってはオートでOK

【格下の雑魚戦】

基本オートでOK

一つのスキルだけセットしておいてオートバトル専用の構成を組むのも一つのプレイスタイル。

さらに装飾品でHP吸収効果を付けて極力死ににくくするなんてのも。

オートバトルはスキルセットした技のみを使うので

例えば『オートバトル前提』のスキルセットで戦う形を作ったりしてオートバトルの最適化なんかも

ひとつ重要なファクターになったりします。

それからバトル高速化を外しました。

こちらを外した理由としては高速化機能でRubyの想定waitコントロールを超えてしまうケースを発見した為、

場合によってはクラッシュ判定を起こすというのを回避するという一つの大きな理由があります。

ただそのまま高速化を外しただけでは戦闘動作が重く、正直な所感としてはスピードに欠けるというのもありまして

今年入ってからバトルの標準展開速度を全体的に上げるという作業をしました。

この辺は今回アクション数やwaitコントロールで上手く対応できたと思いますが、

次作でやる時はもっといい形のバトル形式でやろうと反省箇所にもなりそうです。

最後に公開日についてですが、今の所5月の3週~4週近辺を目標に動いています。

当時は『プレイヤーもプレイしやすいGWに出す』と考えていたのですが、

ちょうどその時期に家内で長期旅行にいく予定が入っていて、バグ対応出来ない時期に出すのは流石にどうかと思い

​後ろにずらしたというのが本当の所です。

そんな感じで公開へ向けて進んでいます。

またちょくちょく雑記進捗という形でHPを更新していきますので​、宜しくお願い致します。

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