戦闘UIはこれでFIXです。
ジャギー感もほどよくなくなり汚い部分が上手く消せました。
配置も見やすく、説明が無くても慣れれば数字だけで把握できるような形にできたかと思います。
元は最大HPも表示していたのですがあまり重要度が高くないのと出来るだけシンプルに見やすくしたかったので
スキル等で判断が必要な25%ごとのパーティションに分けてゲージ素材を調整しました。
(○○%以下、以上といったようなスキルの判定を目視でもある程度認識できるようにする目的)
それに最大入れると顔が思いっきり遮られるので外したという理由もあります。
実はそういう理由もあって円の中心から顔を右にずらしてあったりもします。
知っている人は知ってそうですが某ゲームの受け売りです。
後はコンボ数値あたりは大きく変更するとは思いますが、今の所全く支障がないのでしばらくは放置しておきます。
もうひとつ、植物栽培のシステムがFIXしました。
終盤まで組んでからじゃないと素材の報酬を羅列するのが難しかったので
ある程度仮部分も多かったのですが、しっかりとシステムとして完成しました。
機能的にはスクリプトで組むほどのものでも無かったので変数とスイッチを使って作り上げたシステムです。
なんだかんだで調整に二日間掛かってしまいましたが中々良いものになりました。
簡潔に説明だけしますと
種(個数は任意)を植えて置く事で、その後ダンジョンをクリアした後に再度訪れると実が出来ているというものです。
栽培にはいくつか手順があり、それらの行動や状態によって取得できるものが変化します。
・土の栄養値
高ければ高い程良い実が出来やすくなり、個数も増える
・肥料
一度の栽培に1回だけ肥料となるものをあげる事ができる
ものによっては肥料で悪影響を及ぼす場合もある
これらの影響を受け、最終的にアイテムを入手できるシステムになっています。
果実等は直接食べれるものもありHP回復効果や経験値取得率を一定期間増加するなど
様々なメリットがあるので育てておくとダンジョン攻略の際には大きな手助けとなります。
さてリザ派遣と植物栽培も終わったのでそろそろイベントとサブイベントを再開します。