なんだかんだRPGツクールMZで色々出来るようになってきていますが、
本制作の段階に入るまではまだまだ時間がかかりそうな気配がしています。
※常時フレームを付けるかどうかすごく悩み中
ひとまずは今月中にリエッタとバリスタの立ち絵が上がってくるはずなので、その素材を使って次のドット絵発注と次の立ち絵依頼までは流れで進めたい所です。
後は実際のサイズ感が見えてくるので最低限のUI調整は出来そうですね。
今作もUIのコンセプトは歯車で行こうと思っています。
マギカテイルよりはもっとイラストというかリアル感のない形にして、物語を俯瞰からみているような感じを出せるといいなと思って色々練っている段階です。
●基盤を作り上げてから本実装へ
今作は最初の段階で基盤をしっかり作り上げきってから次の作業に進めたいと思っています。
出来るならスクリプトやシナリオは基盤完成時点から完成まで一切触らない形をとりたいのです。
前作では制作半ば、ゲーム内でシナリオを組み上げている段階でスクリプトの追加・シナリオの追加・システムの追加などを行いました。この辺がキメラになった原因でした。
これで起きたのが元々は存在しなかったバグやエラーの発生です。
さらに戦闘時のスクリプト競合で"今までは正常に動いていたもの"が動かなくなって制作終盤になってやっと気づいたというのもありました。
シナリオにも同じことが言えました。
別の仕事をしながら追加部分のシナリオを描き上げていた時間が多く、そういう部分の誤字脱字が非常に多かったのと、誤用について調べる時間を取らなかった(誤用よりバグの方が深刻だった)のが最終的に問題となってしまいました。
※マギカテイルのシナリオデータ
この辺はそもそも長編ハクスラゲームを作った事によるデバック箇所の多さが問題という面もありつつも、1か所1か所に対するチェックの弱さがまさに露呈した部分でもあります。
なので今作はとにかく「1つ1つの項目に対してしっかり作っていく」という形をとりたいと思ってます。
故に少なくても半年はスクリプトとの戦いになるんじゃないかと踏んでいます。
基盤や技研に時間がかかるのはフリーゲームもコンシューマゲームも
一緒だなと思った今日この頃でした。
Comments