一月振りの更新です。
多忙な状況な為あまり大きな進行はしていないのですが1日2~3時間程度で調整を行っています。
ここ最近の主な進歩としては自由探索のダンジョンを増やした事と
レベルアップ時のステータス割り振り率の調整です。
先月の時点だと後半になるにつれて自由に割り振れるステータスの割り振り数が多くなりすぎて
1点極振りすると攻撃力バランスがおかしくなる状態になっていたのでその辺のバランスをもう少し平坦に調整しました。
防御力の項目である耐久力が上げられないのは仕様です。
というのもマギカテイルの場合防御力=ダメージ軽減率なので100%でダメージ0になる仕様になっています。
(ステータスによるダメージ軽減率無視等が存在するので一概にダメージ0になる訳ではないですが)
なので基本的にはキャラ固有+オート成長分+防具のみの数値になっています。
細かいパラメーターを説明しますと以下のようになります。
★最大HP
HP
★攻撃力
総合的な攻撃の威力・回復技の効果量
但し攻撃時は相手の耐久力と体力・知力の影響を受けて威力が増減する
★体力
体力依存の特技に威力・効果量ボーナスが付く
物理的な攻撃にボーナス効果、近接・遠距離物理攻撃による被ダメージを軽減する(率ではなく減算方式)
★知力
知力依存の特技に威力・効果量ボーナスが付く
魔術的な攻撃にボーナス効果、魔術・魔法攻撃による被ダメージを軽減する(率ではなく減算方式)
★俊敏
俊敏依存の特技に威力・効果量ボーナスが付く
回避が主に増加し会心を少し増加、行動順番に影響し逃走成功確率が増加する
特殊効果=連続攻撃の攻撃力を僅かに増加させる
★器用
器用依存の特技に威力・効果量ボーナスが付く
命中が主に増加し会心を少し増加、状態異常になる確率を軽減する
特殊効果=攻撃時のダメージばらつきを上辺基準で抑える
俊敏による連続攻撃のボーナスと器用によるばらつき抑えでこれらに振る意味を少し増やしました。
これだけだとコンボボーナスもあいまって連続攻撃が非常に有利な環境になってしまうので
単発攻撃、連続数が少ない攻撃は基本的に一発の威力内部値を大きく設定されています。
コンボボーナスを狙うか、一撃で大きく当てていくかという戦法やキャラの個性に繋がるようにしてみました。
簡潔にステータス振りの振り分け参考を出すと下記のような感じです。
■攻撃面■
物理火力を特化→攻撃力+体力&器用
魔法火力を特化→攻撃力+知力&器用
クリティカル特化→俊敏+器用振り
コンボ攻撃特化→攻撃力+俊敏振り
特定スキル特化→攻撃力+スキルボーナスのステータス(体力or知力or俊敏or器用)
■防御面■
物理特化耐久タンカー→HP+体力振り
魔法特化耐久タンカー→HP+知力振り
バランスタンカー→HP+体力+知力振り
回避型→俊敏極振り
これ以外にも面白い型を作ろうと思えば作れると思うので色々遊べるように上手く作っていこうと思います。
自由探索の追加はそこそこ大きなダンジョンを2つほど追加しました。
片方は序盤から入る事が可能な場所ですが魔物の強さは奥に行くにつれて終盤レベルの強さになる場所です。
もう片方は物語終盤から入れるようになるエクストラレベルのダンジョンになっています。(ED後攻略想定)
イノセンスアクターの時に使った触ると明るくなるギミックを一部で使用しています。
ストーリーで進むダンジョンは比較的攻略がし易い様にバランスデザインしていますが
自由探索は装備・スキルのカスタマイズを行う前提の難易度でバランス調整しているので基本的に難しくなっています。
こちらはギリア山脈です。
雑魚敵からボス級の魔物が出てくる高難度な探索ダンジョンになっています。
最深部ではレベル90想定レベルのボスが2種存在しています。
と、こんな感じで大きな進展はないのですがとりあえずマイペースに進めます。
絵師さんからチャットの表情差分が送られてきたらチャット作業開始ですが、まだ納品日が分かっていないので
ひとまず仮置きまで進めようと思っています。