戦闘モーションの緩急設定を全キャラに設定しました。
重い攻撃をするキャラは重い動作に合わせた緩急をつけたりウェイトを重くしたり
連続攻撃をするキャラは停止・移動の緩急の強弱を細かく付け直しています。
例えば攻撃前に直線を滑っていく攻撃があった場合に駆け出しと攻撃時のスピードが一定なのではなく
しっかり緩急がついた感じになっています。
この辺加えると大分アクションの見栄えがよくなりますね。
最もテンプレを作っておかないと、この緩急の作業量はかなりヤバイので最初の前準備が大事だなと思いました。
やっぱりドットキャラはガチャガチャ動いてこそだと思います。
某スクリプト素材屋さんのゲームでキャラ大勢が個別に動きまくって戦う戦闘とか見てるだけでも楽しいです。
個人的には全員一斉に動いて戦う仕様にしようとした事もありましたが
そこまでのスクリプト知識は無かったのと、並行処理を上手く捌けるプログラム的な知識がないと
実現が出来ない事から諦めたという経緯もあります。
元々イノセンスアクター作製前に臼井さんのドットをめっちゃ動かしてみたいと思ってはじめたツクールですが
気が付けば5年という歳月が経っていて結構ビックリしました。
ちなみにSSの状態異常はコラプス処理の検証ステートです。
気づいたのですが、コラプスバグの発生はやっぱりスクリプト側の付与ミスによって起こるもののようですね。
ちなみにマギカテイルはそもそも判定をさせずターン処理でコラプスしているのであまり関係なくなりました。
元の機能有りのコラプスで修正するとなるとちょっと色々めんどくさそうです……。
さて、今日も今日とて製作です。